PASSE
Passe de peito - Trazendo á bola junto ao peito, com o peso do corpo na perna coordenando movimento dos braços com os pulso, a bola à frente do corpo, lançá-la com as mãos na direção do movimento.
Passe picado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que a bola toque no chão antes de chegar às mãos do jogador que vai recebê-la. v Passe por cima da cabeça - Elevando a bola acima da cabeça com ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem baixar os braços.
Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço.
Passe de ombro - A bola é segura com ambas as mãos, com os dedos apontados para cima. Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manterá junto ao corpo com o ombro alto e a execução do passe deverá ser feita pela extensão do braço, cotovelo e punho.
DRIBLE
Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso.
ARREMESSO
Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo.
Com uma das mãos - Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.
Jump, com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.
Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.
LANCE-LIVRE
Passe de peito - Trazendo á bola junto ao peito, com o peso do corpo na perna coordenando movimento dos braços com os pulso, a bola à frente do corpo, lançá-la com as mãos na direção do movimento.
Passe picado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que a bola toque no chão antes de chegar às mãos do jogador que vai recebê-la. v Passe por cima da cabeça - Elevando a bola acima da cabeça com ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem baixar os braços.
Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço.
Passe de ombro - A bola é segura com ambas as mãos, com os dedos apontados para cima. Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manterá junto ao corpo com o ombro alto e a execução do passe deverá ser feita pela extensão do braço, cotovelo e punho.
DRIBLE
Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso.
ARREMESSO
Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo.
Com uma das mãos - Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.
Jump, com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.
Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.
LANCE-LIVRE
É
igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do
lance-livre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução.
É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da
frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso.
REBOTE
Partindo
da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um
trabalho de pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o
rebote. É importante, durante o lançamento da bola, que o defensor
não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que esteja
marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo
lado da perna de trás do defensor, basta a este fazer o giro na
perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a cesta for feito
pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de
giro. O primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso.
10
REGRAS BÁSICAS DO BASEBOL
1
- Ter no mínimo 8 jogadores aptos a jogar (5 em quadra e 3 no
banco.) e no máximo 12 jogadores aptos a jogar.
2 - Deve ter um técnico, e se o time preferir um assistente de técnico.
3 - Deve também possuir um capitão do time.
4- Deve ter um uniforme com uma cor predominante e uma segunda cor.
2 - Deve ter um técnico, e se o time preferir um assistente de técnico.
3 - Deve também possuir um capitão do time.
4- Deve ter um uniforme com uma cor predominante e uma segunda cor.
Falando
sobre tempo, você não pode:
5 - No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min.
6 - Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos.
7 - Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola.
8 - Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa.
9 - Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque).
10 - Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos.
5 - No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º período, 2 tempos de 1 min.
6 - Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos.
7 - Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola.
8 - Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa.
9 - Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos para arremessar a bola (zona de ataque).
10 - Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos.
A
QUADRA DE BASQUETE
A
quadra de basquete deve ser retangular, plana, sólida e livre de
obstáculos.
De acordo com as novas regras da FIBA, seu comprimento deve ser de 28m e a largura de 15, sendo que as linhas limítrofes não fasem parte da quadra de jogo. Estas dimensões são obrigatórias para campeonatos internacionais, para as outras competições, a entidade responsável poderá autorizar jogos em quadras com a medida antiga, de 26m por 14.
Todas as linhas da quadra deverão possuir 5cm de largura e todas de uma mesma cor, preferencialmente branca.
Paralelo às linhas de fundo, exatamente no centro da quadra, deverá ser traçada a linha central. A partir de seu centro deverá ser desenhado um círculo de 1,80m de raio. O círculo pode ser de cor diferente da quadra, porém, se pintado, deve ser da mesma cor dos “garrafões”.
Para e delimitar a zona de cesta de três pontos deve-se fazer o seguinte: Traçar uma linha imaginária, partindo do ponto central do aro e paralela a linha de fundo, de 6,25m para cada lado. Perpendicularmente a linha de fundo, deve-se traçar uma linha reta até a distancia desta linha imaginária. A partir daí a linha de três pontos deve ser equidistante ao centro do aro, a uma distância de 6,25m.
Para desenhar o “garrafão”, deve-se fazer o seguinte: Achar o ponto médio da linha final, marcar 3m para cada lado. Traçar uma linha imaginária, a partir do ponto médio, até uma distância de 5,8m, este será o ponto central da linha de lance-livre, que deve ter 3,6m de comprimento, deve-se ligar as bordas da linha de lance-livre até os pontos a 3m do centro da linha final com uma linha diagonal. A circunferência ao redor da linha de lance-livre tem 1,8m de raio, e a parte no interior do garrafão deve ser pontilhada.
De acordo com as novas regras da FIBA, seu comprimento deve ser de 28m e a largura de 15, sendo que as linhas limítrofes não fasem parte da quadra de jogo. Estas dimensões são obrigatórias para campeonatos internacionais, para as outras competições, a entidade responsável poderá autorizar jogos em quadras com a medida antiga, de 26m por 14.
Todas as linhas da quadra deverão possuir 5cm de largura e todas de uma mesma cor, preferencialmente branca.
Paralelo às linhas de fundo, exatamente no centro da quadra, deverá ser traçada a linha central. A partir de seu centro deverá ser desenhado um círculo de 1,80m de raio. O círculo pode ser de cor diferente da quadra, porém, se pintado, deve ser da mesma cor dos “garrafões”.
Para e delimitar a zona de cesta de três pontos deve-se fazer o seguinte: Traçar uma linha imaginária, partindo do ponto central do aro e paralela a linha de fundo, de 6,25m para cada lado. Perpendicularmente a linha de fundo, deve-se traçar uma linha reta até a distancia desta linha imaginária. A partir daí a linha de três pontos deve ser equidistante ao centro do aro, a uma distância de 6,25m.
Para desenhar o “garrafão”, deve-se fazer o seguinte: Achar o ponto médio da linha final, marcar 3m para cada lado. Traçar uma linha imaginária, a partir do ponto médio, até uma distância de 5,8m, este será o ponto central da linha de lance-livre, que deve ter 3,6m de comprimento, deve-se ligar as bordas da linha de lance-livre até os pontos a 3m do centro da linha final com uma linha diagonal. A circunferência ao redor da linha de lance-livre tem 1,8m de raio, e a parte no interior do garrafão deve ser pontilhada.
A
tabela.
A
tabela deve ser construída em peça única e ser, preferencialmente,
transparente, feita de vidro temperado. Caso não seja transparente,
deve ser pintada de branco.
As linhas deverão ter 5 cm e devem ser pintadas de branco, caso a tabela seja transparente; ou de preto, nos outros casos; e devem ter as medidas indicadas acima.
Elas devem estar colocadas a 1,20m de distância da linha final e a 2,9m de altura.
As linhas deverão ter 5 cm e devem ser pintadas de branco, caso a tabela seja transparente; ou de preto, nos outros casos; e devem ter as medidas indicadas acima.
Elas devem estar colocadas a 1,20m de distância da linha final e a 2,9m de altura.
O
aro.
Os aros deverão ser constituídos de ferro sólido, com diâmetro interior de 45 cm, pintados na cor laranja. O metal dos aros será de 20 mm de diâmetro, com a adição de pequenos ganchos, na parte inferior, ou outro dispositivo semelhante, para fixar a rede. As redes deverão ficar solidamente fixadas às tabelas, num plano horizontal, na altura de 3, 05 do piso e eqüidistante das bordas verticais da tabela. O ponto mais próximo da borda interior dos aros deverá estar à 15 cm da superfície da tabela.
Os aros deverão ser constituídos de ferro sólido, com diâmetro interior de 45 cm, pintados na cor laranja. O metal dos aros será de 20 mm de diâmetro, com a adição de pequenos ganchos, na parte inferior, ou outro dispositivo semelhante, para fixar a rede. As redes deverão ficar solidamente fixadas às tabelas, num plano horizontal, na altura de 3, 05 do piso e eqüidistante das bordas verticais da tabela. O ponto mais próximo da borda interior dos aros deverá estar à 15 cm da superfície da tabela.
JIU
JITSU
Existem
várias versões sobre onde nasceu o Jiu-Jitsu, porém a maioria dos
grandes historiadores atribuem como local de origem a Índia, berço
das religiões e de cultura inigualável. Estes historiadores
defendem que seus criadores foram os Monges budistas, pois possuiam
grande saber e perfeito conhecimento do corpo humano, além disso
precisavam se defender sem o uso de armas (prática contrária ao
regime Budista), dentro desta atmosfera mágica foram capazes de
criar uma das mais perfeitas e completas formas de defesa pessoal de
todas as épocas, o JIU-JITSU.
Por
volta de 1917, chegava ao Brasil o professor e campeão mundial de
JIU-JITSU, KONSEI MAEDA, conhecido como CONDE KOMA – que obteve
grandes vitórias, em todo mundo, sobre todas as formas de lutas.
Em Belém do Pará, o professor Koma passou a lecionar o verdadeiro JIU-JITSU, a seu dileto aluno Carlos Gracie, que chegando ao Rio de Janeiro (em 1920) acompanhado de seus irmãos mais novos, fundou a primeira academia de JIU-JITSU (localizada à Rua Marquês de Abrantes, Praia do Flamengo).
Em Belém do Pará, o professor Koma passou a lecionar o verdadeiro JIU-JITSU, a seu dileto aluno Carlos Gracie, que chegando ao Rio de Janeiro (em 1920) acompanhado de seus irmãos mais novos, fundou a primeira academia de JIU-JITSU (localizada à Rua Marquês de Abrantes, Praia do Flamengo).
CAPOEIRA
O
jogo foi criado aqui mesmo no Brasil pelos escravos do grupo
Bantú-Angoleses e Gongoleses. Desenvolveu-se como luta de revide.
Como resposta aos desmandos, ameaças e surras do feitor, apenas a
força e a capacidade física. Braços e pernas; mão e pé; a
cabeça, o cotovelo, os joelhos e os ombros, eram suas armas.
Hoje
em dia a capoeira é dividida em três tipos: Capoeira de
Angola (tradição, Mestre Pastinha), Capoeira
Regional (tradição, Mestre Bimba) e somente Capoeira para os
não tradicionais;
JUDÔ
Faixas do Judô:
Faixas do Judô:
KYU
00
KYU. Mukyu.
07º
KYU. Nanakyu ou Shichikyu
06º
KYU. Rokukyu.
05º
KYU. Gokyu.
04º
KYU. Yonkyu. ou Shikyu.
03º
KYU. Sankyu.
02º
KYU. Nikyu.
01º
KYU. Ikyu.
As
técnicas do judô classificam-se em:
Nage-Waza
(técnicas de arremesso)
Tachi-Waza
(técnicas em pé)
Te-Waza
(técnicas de braço)
Koshi-Waza
(técnicas de quadril)
Ashi-Waza
(técnicas de perna)
Sutemi-Waza
(técnicas de sacrifício)
Mae-sutemi-Waza
(técnicas de sacrifício para frente)
Yoko-sutemi-Waza
(técnicas de sacrifício para o lado)
Katame-Waza
(técnicas de domínio no solo)
Ossaekomi-Waza
ou Ossae-Waza(técnicas de imobilização)
Shime-Waza
(técnicas de estrangulamento)
Kansetsu-Waza
(técnicas de luxação)
MMA
Os
primeiros eventos precursores do MMA datam de 648 a.C. e surgiram na
Grécia. Os gregos criaram o Pankration, uma combinação de duas
palavras gregas: pan, que significa tudo ou vários, e kratos, que
significa força. O esporte, que era uma mistura de boxe e wrestling,
logo se tornou o evento mais popular dos jogos olímpicos. Esse é o
primeiro registro da existência de algo semelhante ao MMA.
O
declínio do Pankration coincidiu com a ascensão do Império Romano.
A luta mista deixou de ser tão popular, dando lugar a esportes como
o boxe e o wrestling, que eram mais difundidos no Ocidente.
Em
1925 os combates com mistura de diferentes artes marciais voltaram ao
cenário mundial graças a uma família de brasileiros. A história
do moderno MMA está intimamente ligada à história da família
Gracie. Carlos Gracie aprendeu a lutar judô com Mitsuyo Maeda, um
japonês que vivia na mesma região. Mais tarde Carlos ensinou o
esporte a seus irmãos e aos poucos foi adaptando as regras e golpes
do mesmo, criando o jiu-jítsu brasileiro.
Logo
Carlos abriu uma academia no Rio de Janeiro. Com o intuito de chamar
a atenção para a mesma, ele inventou o “Gracie Challenge”, onde
desafiava outros lutadores. Estes desafios serviam para que os
Gracies promovessem sua luta, mostrando que podiam derrotar qualquer
adversário, não importando a arte marcial que praticasse. Os
combates ficaram conhecidos como Vale Tudo.
As
lutas foram ganhando popularidade tal que passaram a ser realizadas
em estádios de futebol. A idéia era mostrar que era possível
derrotar qualquer adversário, seja qual fosse o seu porte físico.
Os Gracies foram tão felizes em sua “empreitada” que acabaram
levando a sua arte para os Estados Unidos, onde montaram uma academia
e passaram a ensinar o jiu-jítsu brasileiro.
A
partir de então, grandes eventos passaram a ser organizados. Em 1993
aconteceu o primeiro Ultimate Fighting Championship(UFC), vendendo 86
mil cotas de per-pay-view já na primeira edição. Na terceira
edição do evento o número de cotas vendidas pulou para 300 mil.
Os
primeiros UFCs tinham poucas regras, não havendo divisão de peso,
limite de tempo ou equipamento de segurança. A luta ocorria em uma
gaiola octogonal, chamada de “The Octagon”. A partir de então o
evento foi evoluindo e hoje é, sem dúvida, um dos maiores da
modalidade. Normalmente os lutadores disputam eventos menores durante
cerca de 5 anos para então começarem a competir em eventos maiores
como o UFC, o Pride e o K-1.
O
MMA é hoje um esporte de alta performance, além de ser um
verdadeiro show de entretenimento. Os limites existem, mas apenas
dentro dos ringues. Fora de combate, não há limite para o número
de fãs deste esporte, que triplicam a cada ano que passa.
Bibliografia:
http://mundodobasquete.br.tripod.com/Quadra.htm
Basquetebol
&
Lutas
Nome:
Isis Alves Venancio
nº
20
Turma:
2002